Faz sentido ter o FPS mais alto que a taxa de atualização do monitor?

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Ouvi dizer que o olho humano processa vinte e quatro imagens por segundo. Além disso, os monitores costumam trabalhar com 60Hz.

A minha pergunta é, para uma aplicação altamente interactiva (por exemplo, um jogo FPS de ritmo acelerado) faz sentido renderizar mais rapidamente do que a taxa de actualização do monitor?

    
por André Puel 22.09.2011 / 21:53

3 respostas

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Wikipedia: "Uma certa quantidade de quadros descartados de" headroom "é benéfica para a eliminação de desigualdades (" “agitado” ou “saltitante”), e para evitar que o FPS caia durante as sequências intensas quando os jogadores precisam de um feedback mais suave.

Além da taxa de quadros, um fator separado, mas relacionado, exclusivo de aplicativos interativos, como jogos, é a latência. O pré-processamento excessivo pode resultar em um atraso perceptível entre os comandos do player e o feedback do computador, mesmo quando uma taxa de quadros total é mantida, muitas vezes referida como atraso de entrada.

Sem desfocagem de movimento realista, os videogames e animações de computador não parecem tão fluidos quanto o filme, mesmo com uma taxa de quadros mais alta. Quando um objeto em movimento rápido está presente em dois quadros consecutivos, uma lacuna entre as imagens nos dois quadros contribui para uma separação perceptível do objeto e sua pós-imagem no olho. O desfoque de movimento atenua esse efeito, pois ele tende a reduzir o intervalo da imagem quando os dois quadros são agrupados. O efeito do desfoque de movimento é essencialmente sobrepor várias imagens do objeto em movimento rápido em um único quadro. O desfoque de movimento torna o movimento mais fluido para o olho humano, mesmo quando a imagem do objeto fica desfocada em cada quadro individual.

Uma alta taxa de quadros ainda não garante movimentos fluidos, especialmente em hardware com mais de uma GPU. Este efeito é conhecido como micro gagueira. "

Espero que ajude um pouco.

    
por 22.09.2011 / 22:23
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Se a taxa de FPS do jogo for maior que a taxa de atualização do monitor, alguns dos quadros renderizados nunca serão mostrados e o tempo e o poder de processamento usados na renderização serão desperdiçados.

A maioria dos mecanismos de renderização nunca excede a taxa de atualização porque eles são sincronizados com ele para evitar a distorção gráfica quando o quadro renderizado é alterado no meio de uma atualização de tela. Isso foi chamado de V-sync nos monitores CRT e, embora as telas de plasma e LCD não tenham períodos de retorno vertical iguais princípio ainda está de pé - a imagem deve ser atualizada entre atualizações.

    
por 22.09.2011 / 22:12
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Infelizmente, não tenho uma explicação. No entanto, definitivamente faz sentido ter taxa de quadros > taxa de atualização. Você pode experimentar isso muito bem com monitores montados na cabeça (todos os benefícios do Oculus Rift Demo são significativamente maiores do que os 60 Hz de sua tela LCD). Outras respostas sugerem que a renderização em taxas de quadros muito altas resulta no descarte total desses quadros. No entanto, isso seria apenas o caso se a atualização de exibição fosse baseada em um único quadro. Meu entendimento do procedimento de atualização (mesmo para telas LCD) é que a iteração em todos os pixels leva um certo tempo, ou seja, o intervalo de atualização. Cada pixel é atualizado com o novo valor de cor que está na posição correspondente no framebuffer atual (que é atualizado em uma frequência mais alta). Isso significa que, durante uma iteração sobre todos os pixels, a exibição exibirá vários quadros renderizados diferentes, o que também é o motivo para a ruptura (uma linha vertical móvel pode ter um deslocamento no ponto em que o buffer de quadros foi atualizado). Uma possível explicação por que ter taxas de quadros mais altas parece muito melhor (especialmente com HMDs) é que pode ser benéfico ter uma renderização mais recente, mesmo se apenas pequenas partes da tela forem afetadas por essas atualizações rápidas.

    
por 21.08.2013 / 13:37

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