O FRAPS e programas semelhantes funcionam interligando as chamadas de API usadas para exibir o quadro renderizado (por exemplo, Método IDirect3DDevice9 :: Present ou OpenGL SwapBuffers () )
Essencialmente, quando um jogo está prestes a exibir um novo quadro, a execução do programa é transferida para o gancho instalado pelo FRAPS. Esse código pode modificar o quadro da maneira que desejar, desenhando o contador de FPS sobre ele, alterando as cores ou fazendo uma captura de tela para a gravação de vídeo. Quando isso terminar, o FRAPS chama a API original para exibir o quadro.
APIs gráficas diferentes precisam de ganchos diferentes, então o FRAPS deve ter implementações separadas para OpenGL e Direct3D 8/9/10 etc. Também significa que quando novas tecnologias (como o Direct2D) são lançadas, o FRAPS precisa de atualizações para lidar com isso.
O processo atual de instalação e remoção de ganchos é bastante complicado; você pode encontrar mais informações nesta questão do StackOverflow:
Conectando o DirectX EndScene a partir de uma DLL injetada
ou aqui: Estudo de caso: Fraps
A contagem de FPS é simples; os programas precisam apenas do tempo decorrido entre os quadros. Por exemplo: frame time = 20 ms; FPS = 1000 ms / 20 ms = 50;
Se os tempos de frames variarem muito, o valor do FPS variará bastante. Um método melhor seria calcular uma média dos últimos 10 quadros ou contar o número de quadros desenhados ao longo do último segundo. Embora os números no FRAPS pareçam mudar muito rápido.