Quantos vértices por segundo a média da placa gráfica pode empurrar? [fechadas]

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Quantos vértices podem ser executados nos dias de hoje?

    
por Polaris878 12.10.2009 / 07:19

4 respostas

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Este não é um número muito interessante. Principalmente porque nas placas gráficas modernas os sombreadores de vértice e pixel compartilham o mesmo hardware computacional. Assim, ao renderizar o máximo teórico dos vértices, você não consegue desenhar um único pixel.

    
por 12.10.2009 / 15:29
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A Geforce 6600 pode fazer 375 milhões de vértices por segundo e tem um preço de mercado substancialmente inferior a US $ 100. A Geforce 9800 é vendida por cerca de US $ 100, mas a esse nível eles não parecem mais usar Vértices por Segundo como medida.

    
por 12.10.2009 / 07:33
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O que exatamente os vértices por segundo medem? Você deixa de fora muitas variáveis. Para que você usaria a métrica? Como limite padrão ou superior sã para as chamadas de desenho do seu aplicativo? Para benchmarking? Em caso afirmativo, você provavelmente desejará comparar a taxa de preenchimento e a taxa de empate de triângulo. Veja minha postagem sobre isso aqui: link

Por outro lado, se eu tirar sua pergunta literalmente, infelizmente não conheço nenhuma fonte confiável para desempenho de hardware gráfico de baixo custo. Você certamente não quer confiar nos próprios fornecedores. Eu sei de uma boa pesquisa uso , e essa é a pesquisa mensal de hardware da Steam: link

Como não conheço nenhum site com estatísticas de benchmarks boas e determinísticas, saber quais cards (e tecnologia) são populares é a segunda melhor coisa, se você precisar de algumas estatísticas para ajudá-lo a fazer escolhas corretas para seu grupo-alvo.

    
por 12.10.2009 / 18:08
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Além do comentário de Sebastian, tenha em mente que, devido ao hardware do shader, o número de transformações de vértices é largamente irrelevante. O que constitui uma transformação? Você pode apostar que eles apenas fazem uma simples multiplicação de matrizes para um vértice de posição única (eu sei que a Microsoft e a Sony fizeram isso para o X-Box e PS2 vertices-por-segundo marketing bumph).

Neste dia e idade, as coisas mais significativas são a largura de banda da memória e os ciclos do shader por relógio. É claro que o driver está livre para reordenar as instruções para melhorar o rendimento. Muitas latências podem ser ocultadas dessa maneira, o que faz com que o hardware produza resultados mais rápidos.

    
por 12.10.2009 / 18:30