Acredito que isso se deva ao método draw, as origens de todo esse "fluxo de dados" e o desenho de uma tela foram desenhá-lo linha a linha na frente do visualizador muito rapidamente. (crt)
Os dados ainda estão sendo transferidos entre coisas no mesmo fluxo de dados linear que era antes.
_______________________________________line1
_______________________________________line2 (etc)
Está apenas sendo exibido agora em uma única atualização da tela. Quando você gira a coisa, tudo muda:
_ <-- that goes | there
and _ this goes | here
and _ on & on |
Até que todos os dados sejam transmitidos linearmente para o dispositivo de exibição, totalmente reorganizados. É um trabalho muito diferente, vrses como as coisas foram originalmente projetadas.
Essa é uma explicação bem mansa, mas pode explicar rápido o suficiente.
Se ambas as peças de hardware foram projetadas para trabalhar no aspecto diferente da exibição "girada" (na verdade não girada), e o fluxo de dados não precisou ser todo re-configurado, então não há razão para que um "retrato "a exibição seria mais lenta. Apenas não é feito dessa maneira. É muito possível que exista um monitor que tenha apenas um aspecto diferente, onde seja mais alto e mais largo.
Se este processo de rotação for feito de forma muito melhor optomizada, funciona melhor com o hardware, ele deve ser capaz de ser feito sem destruir tudo.
Outra coisa que pode acontecer é renderização de sub-pixel (tipo claro) não funciona direito, por causa de como as 3 células de cor são dispostas horizontal e agora são giradas. Assim feito, tudo tem que ser mudado também. Pelo que entendi até agora não é.
Por falar em Renderizações, para as coisas que agem de forma diferente e para obter uma exibição com falha de um player de vídeo, altere o tipo de renderização. O tipo de renderização "overlay" apenas corta um buraco no software, então esse buraco é preenchido pelo hardware. A maioria dos players de vídeo, incluindo microsofts, tem uma configuração em algum lugar para alterar o tipo de renderização.