Por que minha placa gráfica não é boa o suficiente quando deveria ser?

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Na minha área de trabalho eu tenho uma placa gráfica básica, uma ATI Radeon HD 5450 de 1Gb. Ela me serviu bem ao longo dos anos, embora eu esteja procurando substituí-la, já que ela não pode rodar jogos tão bem quanto deveria.

Tome o Battlefield 2142 e o Crysis. Dois jogos lançados dentro de um ano um do outro (2006, 2007). Ele roda o primeiro (talvez não em gráficos completos) e é jogável com taxas de quadros decentes (40+). Os requisitos de sistema para Battlefield 2142 são 1.7Ghz, 512MB RAM e 128MB Graphics que meu desktop (Quad Core 2.8Ghz, 4GB de RAM, 1GB Graphics) corresponde bem. Isso também é suficiente para o Crysis (CPU de 2,8 Ghz, 1,5 GB de RAM, gráficos de 256 MB). Também outros jogos como Just Cause 2 e Battlefield Bad Company 2 "deveriam" funcionar, mas são tão lentos e volúveis, e eu mal consegui 10 fps de nenhum deles. As cenas de introdução de Bad Company 2 e Just Cause 2 são reproduzidas lentamente com o áudio / vídeo fora de sincronia.

Eu sei que há muita coisa que eu não sei sobre placas gráficas, mas também percebo agora que não é apenas um caso de ter uma placa gráfica de 1GB ou 2GB - quais são as coisas que "importam" em uma placa gráfica: o relógio do núcleo, a memória, o relógio da memória?

    
por tombull89 06.08.2012 / 10:48

2 respostas

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what are the things that "matter" in a graphics card

Há um monte de fatores que determinam o quão bom é um GPU. Vamos dar uma olhada em alguns deles:

  • Largura do barramento da GPU : A largura da interface do barramento de memória da memória da GPU para as unidades de processamento. As GPUs de baixo custo têm larguras baixas, limitando assim a quantidade de dados que podem ser transferidos, causando um enorme gargalo
  • Não de processadores de fluxo: Processadores de fluxo, conhecidos como Shaders, são unidades dedicadas para a execução de sombreamento de pixel / vértice / geométrico. As GPUs mais recentes não têm tipos distintos de sombreadores, os shaders são capazes de realizar sombreamento pixel / vértice / geométrico. Maior número de processadores / shaders de fluxo, mais rápido será o desempenho
  • Clock do core / Relógio da memória / Shader Clock : A velocidade do clock de cada subsistema de uma GPU. Destes, ter um clock de memória maior significaria uma transferência de dados mais rápida, melhorando assim o desempenho imensamente. Relógio de memória é o que eu tento melhorar quando overclocking, muitas vezes resulta em grande impulso.
  • Tipo de memória: O tipo do barramento de memória - Geralmente, o GDDR5 é conhecido por fornecer o mais alto desempenho. Seguem GDDR3, DDR3 e DDR2. Há um equívoco comum de que o tipo de memória da GPU deve corresponder ao seu tipo de memória principal; isso é falso e as pessoas que tentam "combinar" os dois tipos de memória geralmente acabam com quedas de desempenho em massa.
  • Drivers: Sim, sim, os drivers são software, não hardware, mas os drivers fazem ou quebram uma GPU. Eu vi atualizações de driver que melhoram significativamente o desempenho. Abster-me-ei de mencionar quais dos fornecedores têm melhores condutores - essa é outra guerra de chamas que espera acontecer.

Você notará que eu não mencionei a quantidade de memória em qualquer lugar acima - porque, a menos que em casos extremos, o tamanho da memória simplesmente não importa. Ao contrário da sua RAM, onde mais memória geralmente resulta em desempenho mais rápido - isso não é verdade porque a memória na GPU é usada como um buffer de quadro - para armazenamento de textura. Como resultado, ter 4GB em uma GPU de baixo custo é inútil porque a GPU não pode ter um desempenho bom o suficiente para processar essas texturas.

Outras opções de software / driver que causam quedas no desempenho / melhorias:

  • Filtragem de texturas: A filtragem de texturas é a técnica usada para determinar a aparência de uma boa aparência. Os jogos mais recentes usariam a filtragem Trilinear - embora a filtragem anisotrópica também seja bastante comum. O número ao lado do método de filtragem: Por exemplo, 2x Anisotrópico, 4x Anisotrópico refere-se ao número de amostras de textura usadas para filtragem. Maior número de amostras, maior será a qualidade da textura. Consequentemente, o aumento do número de amostras de textura aumenta significativamente a memória necessária para processar as texturas.
  • Anti-aliasing: O anti-aliasing é a técnica usada para suavizar as bordas dos polígonos. Existem diferentes técnicas de anti-aliasing, algumas não específicas de alguns fornecedores. A desativação do AA é outra maneira de melhorar o desempenho.
por 06.08.2012 / 13:52
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Já experimentou os controladores mais recentes para o seu cartão?

Também vale a pena verificar os drivers atualizados para a sua placa-mãe.

As coisas que "importam" com uma placa gráfica são semelhantes à maneira como o seu PC funciona:

GPU clockspeed - o poder de processamento real de toda essa renderização, quanto maior essa velocidade, mais trabalho ele pode fazer por ciclo. Como uma CPU.

Memória gráfica - 1 GB / 2 GB + - a quantidade de RAM disponível para carregar todas essas texturas na memória para que possam ser processadas. Como sua RAM de desktop e abrindo imagens / documentos / vídeos grandes.

Velocidade da memória gráfica / clockrate - a velocidade que as coisas podem ser carregadas na sua GPU para processamento ou carregadas do disco na área da RAM da GPU. O mesmo que a velocidade da sua RAM no desktop.

Obviamente, quanto maior / maior, melhor para qualquer um destes, mas todos são muito relativos aos custos das próprias placas gráficas. Algumas placas baseadas em edição de vídeo terão enormes quantidades de memória onboard, mas não uma alta velocidade de clock, da mesma forma que a quantidade de RAM nos servidores físicos pode ser mais importante que a velocidade do processador.

    
por 06.08.2012 / 14:01