Vá para WiFi perto da parte inferior da mensagem, abaixo estão algumas coisas mais relacionadas a protocolos e conexão com fio.
Se o Internet Protocol for usado, algum congestionamento pode ocorrer SOMENTE se o jogo estiver usando transmissão UDP / para o multiplayer, já que broadcast significa que um pacote é enviado para todos os computadores na rede.
Se o IPX / SPX for usado, também depende da implementação. A única experiência que tive com isso foi em Bomberman, que definitivamente usou broadcast = > pacotes enviados por toda a rede (os roteadores enlouqueceram - a Internet estava disponível, mas os roteadores acharam que era algum tipo de ataque LOL).
No geral, eu diria que as chances de uma festa de LAN atrapalhar a conexão com a Internet são relativamente pequenas, se a LAN tiver comutadores adequados.
O que poderia dar errado:
- um switch está quebrado e envia pacotes errados;
- a placa LAN do computador está quebrada;
- alguns computadores estão infectados por um malware projetado para criar tráfego na rede;
- o último, mas não o menos importante, o jogo que você está jogando está usando o UDP intensivamente (existem jogos que usam TCP e também UDP, mas apenas para encontrar servidores de jogos, pingar jogadores - esses não são intensivos em UDP).
Edit: Oh, WiFi, ficou confuso com o post "hubs" ...
Para WiFi , isso depende:
Se o transmissor WiFi for o roteador, isso poderá causar latência na conexão com a Internet. Depende muito da capacidade do roteador: quantos computadores podem ser conectados ao mesmo tempo (número de quadros ou fragmentos sem fio), pode priorizar pacotes.
Se o transmissor WiFi é independente do roteador, então, não deve ser um problema para os dispositivos conectados por fio ou através de outro transmissor sem fio. Se eles estão usando o mesmo WiFi, você obtém a mesma coisa que o roteador WiFi.
Assim, para WiFi, sim, se houver muitos computadores, muito tráfego do jogo e, certamente, se o WiFi também estiver protegido.