Como interpreto a saída do intel-gpu-top e do intel-gpu-overlay?

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Eu tenho esses comandos compilados e em execução, mas o conteúdo deles é um pouco misterioso para mim.

Os processos de intel-gpu-overlay leram algo como: 15R, 16B, 41ms waits . O que é um R , o que é um B , o que esse tempo de espera indica?

Tem CPU: 152% (eu acho que isso é o mesmo que eu recebo de cima). render: 32%, bitstream: 6%, blt: 6%. Que tipos de código causariam esses valores para engarrafar o pescoço e qual seria o comportamento do sistema quando o fizessem?

Aqui está um exemplo de intel-gpu-top:

               render busy:  23%: ████▋                                  render space: 12/16384

                      task  percent busy
                       GAM:  29%: █████▉                  vert fetch: 1380772913 (5386667/sec)
                        CS:  23%: ████▋                   prim fetch: 350972637 (1368891/sec)
                      GAFS:   9%: █▉                   VS invocations: 1375586768 (5385212/sec)
                       TSG:   8%: █▋                   GS invocations: 0 (0/sec)
                       VFE:   7%: █▌                        GS prims: 0 (0/sec)
                       SVG:   3%: ▋                    CL invocations: 677098924 (2648400/sec)
                        VS:   3%: ▋                         CL prims: 682224019 (2663834/sec)
                      URBM:   2%: ▌                    PS invocations: 9708568482932 (34396218804/sec)
                        VF:   2%: ▌                    PS depth pass: 15549624948405 (58732230331/sec)
                       SDE:   0%:                      
                        CL:   0%:                      
                        SF:   0%:                      
                       TDG:   0%:                      
                        RS:   0%:                      
                      GAFM:   0%:                      
                       SOL:   0%:
    
por mpr 12.12.2016 / 20:15

1 resposta

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Extraído do link fornecido nos comentários no OP.

Eu estava curioso também, então aqui estão algumas coisas que eu poderia pegar dos manuais de referência . Também de interesse é a fonte intel-gpu-tools , e especialmente lib/instdone.c que descreve o que pode aparecer em todos os modelos da Intel GPU. Este patch também foi extremamente útil na tradução de todas essas siglas!

Alguns podem estar errados, eu adoraria se alguém mais experiente pudesse falar! Eu voltarei para atualizar a resposta com mais, conforme eu aprendo essas coisas.

Primeiro, as três linhas à direita:

  • O espaço de renderização é provavelmente usado por operações 3D regulares.
  • Do googling, bitstream parece ser sobre decodificação de áudio? Este é um termo bastante genérico, tão difícil de encontrar com uma consulta. Não aparece na minha GPU (Skylake HD 530), por isso pode não estar em todo o lado.
  • O blitter é descrito em vol. 11 e parece responsável pela aceleração de hardware de operações 2D (blitting).

Unidades de pipeline de função fixa (FF) (recursos da GPU antiga):

  • VF: Vertex Fetcher (vol. 1), a primeira unidade FF no 3D Pipeline responsável por buscar dados de vértices da memória.
  • VS: Vertex Shader (vol.1), calcula coisas nos vértices de cada primitivo desenhado pela GPU. Operação bastante padrão em GPUs.
  • HS: Hull Shader
  • TE: Motor de Tesselação
  • DS: Domain Shader
  • GS: Geometria Shader
  • SOL: Lógica de saída de fluxo
  • CL: Unidade de Clipe
  • SF: Tiras e ventiladores (vol.1), unidade FF cuja função principal é decompor topologias primitivas, como tiras e ventiladores, em primitivos ou objetos.

Unidades usadas para gerenciamento de encadeamentos e pipeline, para unidades FF e GPGPU (consulte Manual de Programadores de Gráficos HD de Código Aberto da Intel para um lote de como tudo isso funciona:

  • CS: Streamer de Comando (vol.1), unidade funcional do Mecanismo de Processamento Gráfico que busca comandos, os analisa e os roteia para o pipeline apropriado.
  • TDG: Dispatcher de segmentos
  • VFE: vídeo front-end
  • TSG: Spawner de Tópicos
  • URBM: Gerenciador de buffer de retorno unificado

Outras coisas:

  • GAM: veja GFX Page Walker (vol. 5), também chamado Memory Arbiter , tem a ver com a forma como a GPU rastreia suas páginas de memória, parece bastante semelhante ao que o TLB (veja também SLAT ) faz pela sua RAM.
  • SDE: Mecanismo de exibição do sul ; de acordo com vol. 12, "o mecanismo de exibição do sul suporta detecção de plugue quente, GPIO, GMBUS, seqüenciamento de energia de painel e modulação de luz de fundo".

Créditos:

Usuário do StackOverflow FX

    
por 17.12.2017 / 06:05